Развал схождение как сделать самому видео: Как сделать развал схождение своими руками ваз 2106, значения углов, инструкции с фото и видео
Развал-схождение колёс своими руками + ВИДЕО » Autoplus.su – автомобильный интернет-журнал
Жители мегаполиса уже давненько не делают развал схождение своими руками. Нас избаловали такие производные цивилизации, как автосервисы. Что проще, есть деньги и полчаса времени, заехал в автосервис, и тут вам, пожалуйста – лазерный стенд развал схождения любой модели автомобиля.
А лет 20-30 назад, на «классике» развал схождение своими руками – это была норма. Тем более, что оборудование для развала схождения не требует особых знаний и навыков. Речь идёт о линейке регулировки угла схождения колес.
Но, вдруг, случится непредвиденное. Мобильный Интернет есть, а мастерской в округе, в которой есть оборудование для развала схождения, нет. Вот тут-то вам и пригодятся наши советы.
Совершенно нелишним будет пройти виртуальное обучение, развал схождение колес в котором мы опишем как мануал. Кроме того, вам поможет правильно сделать развал схождение видео, специально снятое нашими добровольными помощниками.
Параметры развал схождения колес
Прежде, чем производить процедуру регулировки развал схождения своими руками, конечно же нужно знать основные параметры, которые являются отправной точкой удачной регулировки колес.
Замена амортизатора, тюнинг подвески, или какой-то другой незначительный ремонт «ходовой», требует обязательной контрольной регулировки установочных углов колес.
Параметры для всех колес
Развал колес – это угол между вертикалью и непосредственной плоскостью вращения колеса. Отрицательный развал – это когда колесо направлено верхней стороной внутрь вертикали, а положительный, если верхняя сторона колеса направлена наружу.
Схождение колес – это угол между плоскостью вращения колеса и направлением движения. Измеряется схождение в градусах/минутах и в миллиметрах.
Параметры для управляемых колес
Продольный угол наклона оси поворота колеса (кастр) – это угол между проекцией оси поворота колес на продольной плоскости и вертикалью. Этот угол, если проведена правильная регулировка развал схождения, обеспечивает самовыравнивание колес за счет скорости. Для стандартных авто кастр считается нормой в 6°
Угол поперечного наклона – это угол между проекцией оси поворота на поперечную плоскость и вертикалью. Он обеспечивает самовыравнивание колес за счет веса авто.
Как самому сделать развал схождение
Регулировка угла развала колес
Для того, чтобы регулировка развал схождения колес прошла успешно вам понадобится: ровная площадка, в идеале со смотровой ямой, мел, шнур с отвесом и стандартный набор для вашего авто. Колеса выставляем в положение прямолинейного движения. Мелом делаем метки по диаметру колеса вверху и внизу. Шнур с отвесом приложите к крылу и в районе меток измерьте расстояние от обода до шнура.
Разница при измерении должна быть ±3 мм. Для того, чтобы при проведении развала схождения своими руками была достигнута чистота процедуры (с учетом того, что и обод и крыло, и поверхность – не идеально ровные величины) нужно сделать следующее.
Прокатить авто, провернув колесо на 90 градусов. И вновь повторить процедуру. Результаты замеров записывайте.
Затем снимается колесо, отпускаются два болта крепления кронштейна стойки амортизатора к поворотному кулаку. Поворотный кулак нужно сдвинуть внутрь или наружу, в зависимости от результатов ваших замеров и на такое же расстояние. Таким образом мы добьёмся необходимого угла развала. Затем подтяните болты, поставьте колесо и вновь проведите замеры.
Заднеприводные автомобили допускают норму угла развала передних колес в пределах +1/+3мм., а у переднеприводных норма -1/+1мм.
Регулировка угла схождения колес
Наиболее удобный инструмент для регулировки угла схождения колес – телескопическая линейка со шкалой. Требования к положению автомобиля те же: яма, ровная поверхность, направление прямолинейного движения.
Перед началом регулировки мелом на внутренней стороне покрышки нанести метки, вплотную к дискам. В линейке создается предварительный натяг, затем она устанавливается концами в намеченные мелом точки. Совмещаем «ноль» с неподвижным указателем и фиксируем шкалу.
Линейка не должна касаться частей кузова или подвески. Чуть прокатить авто вперед, чтобы линейка сместилась назад, но не касалась кузова и подвески.
Проверьте показания линейки теперь. Если расстояние между колесами стало меньше – рулевые тяги нужно укорачивать, если больше – удлинять. Регулировка длины тяг производится при помощи муфты.
Видео о том, как правильно сделать развал-схождение колес
Надеемся, что мануал о том, как сделать развал-схождение колес своими руками + видео, помогут вам. После прибытия на «большую» землю для успокоения своей души заедьте в автосервис и проведите контроль параметров на оборудовании для развал схождения колес.
Удачи вам при регулировке развал схождения своими руками.
Проверка и регулировка развал схождения
Если ваша машина едет прямо и нет очевидно неравномерного износа покрышек – не значит, что у вас всё в порядке! 🙂 К очевидным симптомам приводят не только существенные отклонения от допусков, но и слабые, неощутимые – это бомба замедленного действия. Для вашего кошелька. Допустим, комплект новых колёс мог бы прослужить четыре сезона, но потребует замены уже в конце третьего. Амортизаторы должны отработать минимум 100 000 км, но «потекут» или замучают раскачкой кузова на 75 000. И ведь грешить будете на них! В то время как виновник – кривые углы. Неудовлетворительные геометрические параметры автомобиля приводят не только к быстрому и неравномерному износу шин. Более серьёзным последствием является ухудшение устойчивости во время движения и удлинение тормозного пути.
Даже недавно сошедшая с конвейера машина требует контроля углов установки колёс в первый десяток тысяч километров. Не верите? Зря, об этом знает любой дилер. Но знаниями своими не спешит делиться. Вот выдержка из программы самообучения:
В обязательный регламент первых ТО проверка развала и схождения не предусмотрена, и к чему это приводит?
Регулировка – это просто?Судите сами:
Реальному измерению и регулировке должны предшествовать следующие этапы:
• Чтобы избежать неверной регулировки, необходимо провести процедуру компенсации осевого биения (балансировки) дисков. В противном случае регулировка будет неверной. Регулировка схождения колёс не может быть правильно выполнена без проведения процедуры компенсации осевого биения дисков!
• Определить тип ходовой части на основе информации таблички технических данных.
• Убедиться в отсутствии недопустимого люфта и повреждений подвески и подшипников колёс, рулевого управления и его деталей и при необходимости выполнить ремонт.
• Проверить глубину рисунка протектора. Разница в глубине на одной стороне оси не должна превышать 2 мм. Накачать шины до нужного давления.
• Заполнить полностью топливный бак, по возможности уравновесив автомобиль с помощью мешков с песком (это всего лишь пример, для разных марок/моделей разные требования).
• Проверить, находятся ли на своих местах запасное колесо и набор инструмента автомобиля (в зависимости от комплектации).
• Заполнить полностью бачок омывателя ветрового стекла.
• Выполнить надлежащее выравнивание автомобиля, сжатие и стабилизацию пружин.
Надоело читать? Посмотрите видео, в котором снявшаяся «модель» проехала не больше 10 000 км:
Сойдёт любой стенд?Времена линейки и даже лазера уже позади, можете сказать вы, и современными стендами могут пользоваться даже обезьяны. Знай себе читай на экране, что диктует компьютер, и выполняй эти распоряжения. Но не всё так просто. Во-первых, к самому стенду должны предъявляться особые требования. Допуск для подъёмника:
При проверке геометрических параметров подъёмных приспособлений применяются более высокие требования к точности по сравнению с обычными подъёмниками. Это относится, в частности, к допуску самой плоскости, в результате чего разница в высоте между левой и правой сторонами передней или задней подвески не должна превышать 1 мм. При выполнении диагонального измерения разница в высоте должна составлять не более 2 мм между передней правой стороной и задней левой или наоборот. Эти допуски действительны для каждой позиции измерения! Их проверка осуществляется как на четырёхстоечных подъёмниках, так и на подъёмниках ножничного типа.
Платформы и компьютер для регулировки углов установки колёс следует проверять и настраивать в ходе обслуживания, но не реже одного раза в год! И делать это должен не сам механик, а специально обученный человек с особыми инструментами. Проще говоря, если у стенда «сбит горизонт», то даже при всех зелёненьких окнах реальные параметры установки углов могут быть существенно сбиты, что и приводит к уводу с прямой траектории, тяжелому рулю и тому подобному.
Во-вторых, многое зависит и от механика, который проводит регулировку. Это только кажется, что достаточно открутить контргайку и слегка изменить длину тяги. На самом деле надо потратить время и уделить внимание оценке состояния подвески, не игнорировать требования по подготовке машины к регулировке, не пытаться сэкономить на работах. Надеюсь, обратили внимание в ролике, что требуется точно определить положение «0» в рулевом механизме и только потом регулировать схождение, зачастую обеими тягами. Ленивый «механик» может подкрутить одну и на том успокоиться. Развал в красной зоне? Ну и что, он же не регулируется! Так скажет Хомо Ленивец, а нормальный специалист попробует подвигать подрамник. И так далее. В общем, я пытался донести простую мысль: развал/схождение – это важно, и своевременная регулировка в первую очередь экономит ваши деньги.
В идеале – при каждой сезонной смене колёс. Но кто будет слушать рекомендации, выдаваемые сервисом? 🙂
А вы попробуйте, заезжайте на стенд просто для проверки, которая стоит существенно меньше, чем регулировка.
ЗАПИСАТЬСЯ НА ПРОВЕРКУ УГЛОВ РАЗВАЛ СХОЖДЕНИЯ
Яков Финогенов
Технический специалист ЕвроАвто.
Узнать стоимость описанных работ для своего авто, подобрать запчасти и записаться в автосервис
Как сделать развал-схождение своими руками
Уже давно подавляющее большинство автовладельцев пользуются для проведения сходразвала услугами многочисленных автосервисов. Между тем, еще пару десятилетий назад на классических моделях «АВТОВАЗ» подобную процедуру водители выполняли сами. Тем не менее, даже сейчас случаются ситуации, когда попасть в автосервис не возможно. Конечно, для дорогой иномарки развал-схождение своими руками не выполнить, но для отечественных авто вполне реально.
Характеристики сходразвала
На «классических» Жигулях для работ по развал-схождению требуется минимальный набор инструментов, а именно линейка регулирования размера угла схождения, и незначительный объем знаний. На фоне того, что мобильный интернет под рукой у большинства водителей, работы можно проводить, опираясь на видео.
Как сделать развал-схождение колес на видео:
Подпишитесь на наш Telegram-канал
При проведении развал-схождения своими руками желательно разбираться в основной терминологии, которая определяет порядок и состав проводимых мероприятий. Основными характеристиками выступают:
- Развал. Угол, образуемый плоскостью вращающегося колеса и вертикальной линией, проходящей через воображаемую середину. В случае внутреннего или внешнего завала колеса в своей верхней части, угол признается отрицательным или положительным.
- Схождение. Угол, образуемый плоскостью вращающегося колеса и линией движения автомобиля. Измерение осуществляется в градусах.
Для управляемой оси дополнительно применяется несколько характеристик:
- Наклон оси поворота (в продольной плоскости). Образуется он вертикальной линией и продольной проекцией оси. Для легкового транспорта он определен величиной до 6% и при оптимальных регулировках позволяет колесу самостоятельно на скорости выравниваться.
- Наклон оси поворота (в поперечной плоскости). Образуется вертикальной линией и поперечной проекцией оси. Данный показатель позволяет выравнивать колеса под собственной массой транспортного средства.
Регулировка развала
Для того, что бы провести развал-схождение самому, необходимо установить авто на ровную поверхность. Лучше, конечно, с ямой, но можно и без нее. Кроме того, понадобится базовый набор автоинструментов и отвес. Далее колеса выставляются прямо, а в верхней и нижней точках делаются соответствующие метки, например, мелом или маркером. После этого к крылу прикладывается отвес и производится замер расстояний между ободом и шнуром на уровне меток. Допустимые отклонения не должны превышать 3 мм.
С целью минимизировать размер погрешностей в процессе измерения необходимо прокатить автомобиль с проворотом руля на 90 градусов. После этого процедура измерений повторяется.
При выявленных несоответствиях требуется провести регулировку. Сначала демонтируются колеса и отдаются болты крепления поворотного кулака, после чего он проворачивается в нужную сторону в зависимости от результатов измерений. В результате выставляется оптимальный угол развала. Напомним, что для машин с передним приводом допустимый показатель +/-1 градус, в то время как для заднеприводных +1/+3 градуса.
Регулировка развал-схождения на видео:
Регулировка схождения
При регулировке схождения требования по установке машины стандартные, а лучшим инструментом станет телескопическая шкальная линейка.
Работа начинается с нанесения меток на внутреннюю поверхность шин. После этого в натянутом положении линейка выставляется в отмеченные точки с фиксированием нулевой точки. Установленная линейка не должна соприкасаться с элементами кузова.
Далее необходимо немного прокатить машину, но при этом, линейка по-прежнему не должна иметь соприкосновения с кузовом. Расстояние по линейке измеряется повторно. Если оно стало меньше, тяги укорачиваются, если увеличилось, увеличивают.
Подобная инструкция позволяет провести развал-схождение самому с использованием подручного инструмента.
Использование же видеоматериалов позволяет наглядно увидеть порядок действий и повторить увиденное самостоятельно. Следует только строго соблюдать инструкции, и сходразвал не станет проблемой для автовладельца.
Как сделать сходразвал колес самостоятельно на видео:
Поделиться в vk
VK
Поделиться в facebook
OK
Поделиться в twitter
Поделиться в telegram
Telegram
Поделиться в whatsapp
Компьютерная диагностика автомобилей Mercedes
Компьютерная диагностика Мерседес является неотъемлемой частью комплексной или точечной проверки автомобилей этого немецкого бренда.
Читать полностью »
Как проверить и заменить катушку зажигания
В последнее время резко повысился интерес к вопросу замены катушки зажигания. Выступающая наравне с трамблером основой полноценного и эффективного функционирования любого транспортного средства, в случае поломки она становится причиной как
Читать полностью »
Как делать химчистку салона автомобиля своими руками
Автомобиль покупка дорогостоящая, и требующая ухода. Можно с уверенностью сказать, что все без исключения владельцы авто, хоть раз в жизни мыли авто своими руками, а большинство задумывалось и о том,
Читать полностью »
Руководство по замене воздушного фильтра своими руками
Качество работы автомобильного двигателя напрямую зависит от топливной системы, важным элементом которой является воздушный фильтр.
Читать полностью »
Как сделать аэрографию на авто своими руками
В последние годы аэрография на машинах стала очень популярной среди автовладельцев, ведь каждый старается выделить свой автомобиль на фоне огромной массы разнообразных транспортных средств и сделать его особенным.
Читать полностью »
Универсальная инструкция замены тормозных колодок своими руками
Чтобы знать наверняка, пора ли менять тормозные колодки, нужно провести диагностику их износа. Что диагностику, что замену тормозных колодок вполне можно провести самостоятельно. К каждой модели авто есть собственная пошаговая
Читать полностью »
Цифровая конвергенция: будущее
Единицы и нули двоичного кода смели аналоговый мир и создали цифровой конвергентный мир, который изменил сферу развлечений менее чем за два десятилетия.
Это только один пример того, что уже возможно. Чтобы глубже изучить цифровую конвергенцию сегодня и ее будущее для создателей и потребителей развлечений, пять экспертов — кинематографисты, авторы, футурологи, ученые и специалисты в области технологий — делятся своим опытом и видением. Вот эксперты, которых вы услышите в этой статье:
- Филип Леливельд возглавляет Инициативу виртуальной реальности/дополненной реальности в Центре развлекательных технологий (ETC), аналитическом центре Школы кинематографических искусств Университета Южной Калифорнии.
ETC@USC финансируется шестью крупными голливудскими студиями, а также сопутствующими сервисными, технологическими, интернет-компаниями и компаниями, производящими бытовую электронику. Цель состоит в том, чтобы консультировать участников о новых возможностях, связанных с технологиями, связывать их со стартапами и заинтересованными сообществами, помогать ускорить внедрение перспективных технологий и работать над стандартизацией и предотвращением войн форматов. Его исследования и работы в области VR/AR Initiative помогают влиять на творческие, технические и деловые вопросы, которые будут формировать эту новую, зарождающуюся форму искусства. Леливельд недавно был основным докладчиком в
- Владан Николич — отмеченный наградами режиссер из Белграда, Югославия, который живет и работает в Нью-Йорке и является автором книги «Независимое кинопроизводство и цифровая конвергенция: трансмедиа и не только ».
Его продюсерская компания Surla Films выпустила множество игровых, художественных документальных фильмов и других проектов, среди которых один из первых цифровых художественных фильмов Burn и один из первых художественных фильмов, связанных с трансмедиа, ZENITH. Он преподает в Нью-Йоркском университете и является адъюнкт-профессором кино и новых медиа в Школе медиа-исследований Новой школы, где преподает режиссуру, цифровое кинопроизводство и производство трансмедиа.
- Эд Шмит является помощником вице-президента AT&T Entertainment Group, где его миссия состоит в том, чтобы оказывать поддержку и направлять сообщество разработчиков. Он работает в AT&T уже десять лет. За время своей карьеры в AT&T он стал соавтором эталонной архитектуры беспроводной связи и нескольких официальных документов, а также обучал начинающих предпринимателей мобильных приложений и создателей контента с помощью таких программ, как «Open Call» AT&T. У него есть два патента (на платформу доставки приложений и метод связи), а также другие патенты.
Кроме того, он работал в Совете Альянса разработчиков приложений. До прихода в AT&T он работал в Intel на различных должностях и помогал основать Khronos Group. Эд получил степень бакалавра. Степень магистра Массачусетского технологического института, степень магистра технических наук Вашингтонского университета и степень магистра делового администрирования Мичиганского университета.
- Роберт Терчек — футурист, автор книги Vaporized; Надежные стратегии достижения успеха в дематериализованном мире . Он создавал развлечения на всех цифровых платформах, включая спутниковое телевидение, игровые приставки, широкополосный доступ в Интернет, интерактивное телевидение и мобильные сети. Бывший президент отдела цифровых медиа в сети Опры Уинфри (OWN), Терчек является адъюнкт-профессором и лектором в Школе кино и телевидения Университета Южной Калифорнии, где он представил учебную программу для интерактивных медиа и работал на факультете Питера. Программа Старк Продюсерс.
- Чак Трайон, доктор философии. — адъюнкт-профессор Государственного университета Фейетвилля. Его исследования сосредоточены на трансформации потребления кино и телевидения в эпоху цифрового распространения. Помимо написания статей о медиа и цифровой конвергенции, Трайон является автором трех книг: Новое изобретение кино: фильмы в эпоху медиаконвергенции , Культура по запросу: цифровая доставка и будущее фильмов и Политическая политика. ТВ . Его текущее исследование сосредоточено на представлении в СМИ политики США.
Цифровую революцию создала возможность преобразовывать аналоговые данные в цифровую форму — в этом суть цифровой конвергенции. Этот на первый взгляд простой процесс позволяет сохранять и обрабатывать фотографии, видео, голос и музыку на компьютерах, передавать по сетям цифровой связи и отображать как на цифровых, так и на аналоговых устройствах. Цифровая конвергенция уже привела и, вероятно, продолжит приводить к изменениям в том, как люди живут, работают, взаимодействуют с другими и развлекаются.
«По привычкам клиентов становится ясно, что они все больше привыкают находить контент и хотят его потреблять где угодно и где угодно, и это также является нашим видением», — говорит Шмит.
Это серьезный сдвиг в развлечениях, роли клиента и человеческой культуре. Где и как это началось?
(Очень) краткая история цифровой конвергенции Соучредитель медиа-лаборатории Массачусетского технологического института Николас Негропонте впервые предложил теорию конвергенции в 1978. В своей книге 1995 года « Быть цифровым » он упростил эту идею и описал ее как идею о простых «битах». «Биты легко смешиваются. Они начинают смешиваться и могут использоваться и повторно использоваться по отдельности или вместе. Смешение аудио, видео и данных называется мультимедиа. Звучит сложно, но это не более чем смешанные кусочки».
Технология, обеспечивающая такое сближение, сложна, и смешивание также применяется для совместной работы. В 1999 году Такахаши Кубота из Hitachi Ltd описал слияние ранее различных форм технологий в одно целое: ITTCE (информационные технологии, телекоммуникации, бытовая электроника и развлечения) в своем обсуждении создания новой отрасли путем цифровой конвергенции. Эта модель до сих пор актуальна:
Компании увидели возможность и быстро выполнили обещание цифровой конвергенции для поддержки развлекательных мероприятий и средств массовой информации. Вот некоторые ключевые игроки:
- 1984 — Cisco: Сетевая компания разрабатывает, производит и продает сетевое оборудование, телекоммуникационное оборудование и другие высокотехнологичные услуги и продукты, обеспечивающие цифровую конвергенцию. Сегодня, благодаря своим многочисленным приобретенным дочерним компаниям, таким как OpenDNS, WebEx и Jasper, Cisco специализируется на конкретных технологических рынках, таких как Интернет вещей (IoT), доменная безопасность и управление энергопотреблением.
- 1995 — Yahoo: Поисковая система, тематический каталог и веб-портал, предшествовавший Google, предоставляющий почту, новости, карты и многие другие сайты и услуги.
- 1999 – TiVo (цифровой видеомагнитофон): Оригинальное оцифрованное и сжатое аналоговое видео TiVO из любого источника. Сегодня у компании есть несколько устройств и сервисов, которые позволяют пользователям смотреть телевизор в любом месте на любом устройстве.
- 2000 — Apple-iTunes: Представленная как виртуальная музыкальная библиотека, iTunes поддерживала оригинальный iPod. Виртуальный магазин iTunes открылся в 2003 году и сначала доставлял музыку, а затем фильмы и телепередачи. Apple Music предоставляет неограниченный доступ к миллионам песен, тщательно отобранных плейлистов и радиопередач.
- 2001 — Microsoft Xbox: Первый выход компании на рынок игровых консолей представлял собой серию игровых консолей, игровых приложений (игр), а также потоковые сервисы и онлайн-сервис Xbox Live.
- 2002 — Microsoft Windows Media Center: В настоящее время производство цифровых видеомагнитофонов и медиаплееров Microsoft прекращено, включая карманные ПК с Windows Mobile, смартфоны, портативные медиацентры и другие проигрыватели, которые синхронизируются с проигрывателем Windows Media. Шоу, закодированное в Windows Media Center, для просмотра в настольном медиацентре.
- 2002 – Nokia N-Gage: Смартфон и портативная игровая система, производство которых было прекращено в 2005 году, была попыткой переманить геймеров от Nintendo Game Boy Advance, включив в нее функции мобильного телефона. Это не увенчалось успехом, отчасти потому, что кнопки, разработанные для телефона, не подходили для игр, а при использовании в качестве телефона оригинальный N-Gage описывался как напоминающий тако, что привело к его насмешливому прозвищу «Телефон тако». ” Устройство предлагало 3,4 МБ встроенной памяти для мобильного хранения, что было замечательно для того времени.
Другие функции включали воспроизведение MP3 и видео, а также возможность многопользовательских игр с использованием Bluetooth. Система N-Gage Arena предоставила игрокам онлайн-центр для публикации результатов.
- 2005 — Google — Карты Google: В рамках своей миссии «организовать мировую информацию и сделать ее общедоступной и полезной» компания Google запустила Карты Google в 2005 году. Служба постоянно совершенствуется, добавляя новые слои. данных за счет множественной интеграции, от просмотра улиц до служб определения местоположения и информации о дорожном движении, с голосовыми командами. Google — это настраиваемый инструмент для общения на рабочем столе. Карты Google для мобильных устройств были выпущены в сентябре 2008 года. В 2016 году Карты Google были названы Nielsen четвертым по популярности приложением для смартфонов. Это также развлекательный инструмент: интеграция игры Pokémon Go с дополненной реальностью с Google позволяет вам ходить по реальному миру, чтобы ловить внутриигровых карманных монстров, и есть планы сделать ее неотъемлемым компонентом беспилотного автомобиля Google.
- 2006 – Intel Viiv: Объединив мощные возможности ПК со знакомым видом телевидения, мы поставили перед собой цель создать непревзойденные возможности развлечений по запросу с помощью онлайн-библиотеки премиальных фильмов, полнометражных телепрограмм шоу, музыкальные клипы, концерты, спортивные видео и многое другое. У Viiv также была возможность легко искать видео в Интернете на ПК на базе технологии Intel Viiv и просматривать его на любом телевизоре с большим экраном.
- 2007 – Apple iPhone: Смартфон, произведенный Apple, сочетает в себе iPod, планшетный ПК, цифровую камеру и сотовый телефон с возможностями просмотра Интернета и работы в сети. iPhone по-прежнему остается самой популярной моделью в мире.
- 2015 – AT&T Покупка DirectTV: Эта покупка превращает AT&T в одного из крупнейших телепровайдеров в мире, предлагающего услуги традиционного телевидения, видео на мобильных устройствах и потоковое видео через Интернет на любой экран.
«Когда вы думаете о том, на что обратить внимание в будущем, вам нужно только отметить, как быстро технология уже повлияла на нас», — говорит Шмит. «Это было всего лишь в 2007 году, когда смартфон действительно начал свою работу. Чтобы перейти от этого к большому количеству видео, которое люди видят на этих устройствах прямо сейчас, что, в зависимости от отчетов, которые вы читаете, составляет от 40 до 50 процентов всех просмотров». В четвертом квартале 2016 года Statista сообщила, что подростки в возрасте от 18 до 24 лет тратили 85 минут в неделю на просмотр видеоконтента на своих телефонах.
Интернет вещей (IoT) и конвергентные цифровые сети Цифровая конвергенция также расширила возможности Интернета вещей (IoT). Интернет вещей — это сеть физических объектов с установленным программным обеспечением, датчиками, электроникой и сетевым подключением, чтобы эти «вещи» могли собирать и передавать данные, отслеживать использование и автоматизировать системы.
IoT охватывает все виды «вещей». Типы объектов IoT охватывают множество категорий, от кофеварок до носимых устройств и промышленного оборудования — через IoT можно подключить практически все что угодно. Элементы можно обнаруживать и управлять ими удаленно через существующую сетевую инфраструктуру, чтобы повысить удобство, эффективность, точность и экономическую выгоду. Вертикальные рынки, такие как транспорт и здравоохранение, также используют IoT, и к 2020 году будет 50 миллиардов объектов IoT стоимостью 7,1 триллиона долларов.
Интернет вещей уже здесь. Носимые устройства, такие как Fitbit и Jawbone, добились больших успехов в мире фитнеса, помогая людям получать полезные данные о своих тренировках, а смарт-часы позволяют выполнять множество других функций. Умные дома — это одни из самых популярных и доступных приложений IoT, которые используют потребители, со всеми видами устройств для управления с помощью сенсорных или голосовых функций в домах, таких как отопление и безопасность.
Единая цифровая экосистема. Функциональная совместимость, невидимая интеграция, технологии самоконтроля, анализа и отчетности объединят все и всех в единую глобальную цифровую экосистему. Устройством, управляющим этим (на данный момент), является смартфон.
IoT требует большей скорости. Растущие потребности в цифровом трафике в мире с большим количеством подключений означают, что клиентам требуется больше скорости и емкости. AT&T объявила о плане развития 5G в январе 2017 года по уважительной причине: данные о мобильной сети AT&T увеличились примерно на 250 000 процентов с 2007 года. Повышение скорости и общей производительности сети, которые, как ожидается, будет предлагать 5G, имеют решающее значение для IoT, 4K-видео, дополненного и виртуальная реальность, умный дом и города, а также беспилотные автомобили.
Подобная совмещенная среда представляет собой захватывающую перспективу и, похоже, таит в себе невероятные возможности для развлечений и многого другого. Есть ли недостаток?
Проблемы объединенного мира
Развлечения в цифровом конвергентном мире имеют свои проблемы. «Медиаиндустрия приняла на себя первые удары, нанесенные ростом цифровых технологий. Один за другим некогда осязаемые товары, такие как музыкальные компакт-диски и видео-DVD, испарялись, заменяясь пикселями и байтами данных. Вместе с ними ушло их записывающее и воспроизводящее оборудование, поскольку камеры, персональные стереосистемы, игровые приставки и даже телевизоры превратились в крошечные карманные устройства, до сих пор причудливо именуемые 9.0010 телефоны ».
Побеждает тот, у кого больше данных. Что касается текущих проблем, то одним из самых больших недостатков цифровой конвергенции является неравенство, как и в невиртуальной экономике. Группы, поддерживающие общественные интересы, должны будут работать вместе, чтобы обеспечить выполнение обещаний универсального общения, информации и свободы выражения мнений. «В реальной экономике нас беспокоит неравенство доходов, но в цифровой сфере неравенство основано на данных, а не только на деньгах», — говорит Терчек. «Компании, бедные данными, оказываются в крайне невыгодном конкурентном положении по сравнению с компаниями, богатыми данными. И отдельные люди находятся в самом невыгодном положении из всех, потому что у нас практически нет возможности использовать наши личные данные. Компании с лучшими данными, скорее всего, преуспеют, потому что они видят тенденции наиболее ярко и поэтому могут принимать более правильные решения о том, на что делать ставки».
Слияние медиа и дисциплин. Как будет выглядеть новый мир? По мере того, как цифровая конвергенция продвигается вперед, она также сближает отрасли, компании и средства массовой информации. Это слияние влечет за собой не только устройства, но и слияние дисциплин, которое требует новых стандартов и мышления для управления конвергентными знаниями и технологиями — например, слияние биологии и электроники.
Потенциальная сила как для сопротивления, так и для контроля. Большинство людей, особенно миллениалы, которые всегда были цифровыми аборигенами, считают прогрессирующую конвергенцию цифровых медиа долгожданным событием. Культура конвергенции создает возможности для множества творческих стратегий и средств массовой информации, а также возможность для людей общаться и действовать в унисон.
Многие корпоративные медиа-стратегии используют сбор данных для персонализации и предоставления развлекательных или других форм медиа в зависимости от предпочтений пользователя. Трайон считает, что сбор данных должен вызывать некоторую озабоченность. «Потребители должны иметь право на конфиденциальность, когда речь идет об их данных просмотра и их привычках просмотра. Компании, работающие в социальных сетях, также открыли беспрецедентное окно в мир убеждений и привычек людей, позволив осуществлять микротаргетинг контента. Такие компании, как Cambridge Analytica, даже повлияли на политику способами, которые непрозрачны для обычного потребителя или гражданина. Этот тип контроля или доступа к потребительским данным должен регулироваться».
Преимущества цифрового конвергентного мира
Эпоха конвергенции расширяет человеческие возможности, связи и сокращает пространство не только в хранилищах, но и между людьми во всем мире. Глобальная сеть подключенных людей и устройств предлагает бесконечные возможности для совместной культуры и творчества.
Список плюсов длинный. «Преимуществ цифровой конвергенции слишком много, чтобы перечислить их, и поэтому их невозможно ранжировать, — говорит Терчек. «Но я рискну сказать, что самое большое преимущество цифровых технологий заключается в том, что 2,4 миллиона человек на этой планете теперь имеют мгновенный доступ ко всем мировым знаниям благодаря своим смартфонам. Это означает, что теперь у нас есть невероятная сила, которую предыдущие поколения не могли даже представить: мы никогда не теряемся, мы можем узнать, как сказать что угодно на любом языке, мы можем мгновенно связаться с любым человеком со смартфоном через тысячи приложений для чата и обмена сообщениями, мы можем снимать фотографии и видео и мгновенно делиться ими, и мы можем немедленно публиковать наши мысли и идеи».
Потребители, создающие контент. «Потребители создавали свой собственный контент на протяжении десятилетий, но благодаря совместному использованию видео этот контент стал более заметным в основной массе. Фан-фильмы и мэшап-видео существуют уже несколько десятилетий, но YouTube и другие платформы для обмена облегчают миллионам людей возможность увидеть, что делается», — говорит Трайон. «В свою очередь, пользователи учатся друг у друга, порождая новые формы творчества. В некоторых случаях это творчество может быть ограничено вопросами авторского права, если студия хочет защитить свой бренд». Одним из таких инструментов является Clipgenerator, который позволяет пользователям создавать личные музыкальные видеоклипы с популярными музыкальными чартами и делиться ими в социальных сетях.
Совместное создание контента. Теперь у потребителей есть возможность создать собственный опыт. «Один из фильмов, которые мы показываем на нашем мероприятии SHAPE, фактически позволяет людям голосовать за разные результаты или пути. Должны ли они пройти через дверь? Встретить этого человека, не встретить этого человека? Вы можете выбирать варианты», — говорит Шмит.
Многократный просмотр одного и того же фильма с разными результатами — захватывающее развитие событий, которое мы увидим в ближайшем будущем. «В телешоу/сезоне, возможно, будет голосование по взаимодействию и развитию персонажей, даже в режиме реального времени. Создатель контента может потерять некоторый контроль, но это приведет к большей вовлеченности и совместному творчеству. Технологии, приближающие творчество к потребителю, могут только сделать вещи более захватывающими — как для создателей, так и для потребителей», — добавляет Шмит.
Возможность для профессиональных независимых художников. «За последние два десятилетия технология независимого кинопроизводства почти полностью перешла на цифровое видео, — говорит Николич. «Все более качественные, но более дешевые цифровые технологии позволили практически каждому стать кино- или медиа-производителем».
В 2015 году «Мандарин», фильм, номинированный на «Оскар» и обладатель 23 кинопремий, был полностью снят на iPhone 5S с использованием приложения Filmic Pro стоимостью 8 долларов. Создатели фильма использовали специальные объективы и выполнили пост-продакшн фильма, но это пример создания высококачественного развлечения с ограниченным бюджетом. Тем не менее, высокая узнаваемость и аудитория Tangerine необычны. «Независимо от того, насколько блестящим может быть контент, сам объем доступных средств массовой информации также усложняет доступ к аудитории для независимых, по крайней мере, с помощью традиционных методов и каналов распространения средств массовой информации», — говорит Николич.
TransMedia Engagement Experiences. Николич использует мультиплатформенный подход к созданию и распространению фильмов и работает в этом жанре, в частности, в «Зените», трансмедийном научно-фантастическом триллере. Зрители могут смотреть «Зенит» как отдельный фильм или как часть трансмедиа-контента, который вставляет контент на более чем дюжину веб-сайтов, чтобы исследовать или развенчать заговор «Зенит», лежащий в основе сюжетной линии фильма.
«Трансмедиа обычно определяется как практика распространения контента по нескольким каналам доставки, таким как фильмы, телевидение, мобильные устройства, книги, журналы, онлайн-платформы и т. д., с целью создания более захватывающего опыта для аудитории». объясняет Николич. «Это позволяет зрителям войти в мир историй с помощью нескольких медиаплатформ и историй 9.0010 точек входа , расширяющих персонажей, историю и темы основного повествования. Трансмедийный проект обычно допускает определенный уровень участия аудитории и интерактивности, будь то только для комментариев и обмена информацией или для активного участия и участия в проекте».
Создание впечатлений, а не только контента. Шмит говорит: «Одним из самых популярных телешоу является « Ходячие мертвецы» канала AMC, , а вторым по популярности является « Говорящие мертвецы»9.0011, в котором рассказывается о том, что произошло во время шоу. Зрители также общаются в социальных сетях во время и после шоу, чтобы обсудить, что они чувствуют и что хотят увидеть. Например, они забавным образом показали, кто «умер» на этой неделе на афтешоу, и это вызвало большой ажиотаж. Поклонники хотят разных способов принять участие».
Потребители развлечений, как и потребители всех типов, вступили в новую эпоху расширения прав и возможностей, когда у них больше выбора, больше контроля и большие ожидания в отношении доставки и качества их опыт.
Традиционные СМИ закончились. Терчек четко понимает, куда идут дела: «Моим друзьям из индустрии развлечений не нравится, когда я говорю это, но это правда — традиционный медиа-бизнес испарился. Программные продукты продаются лучше, чем физические носители по всем направлениям. Электронные книги продаются лучше, чем бумажные и книги в твердом переплете. Мобильные игры продаются лучше, чем консольные. И сейчас телевидение находится в том же незавидном положении: большинство домохозяйств в США подписаны на облачную услугу VOD (видео по запросу), — говорит Терчек.
«Когда я говорю, что телевизор испаряется , я имею в виду не только физический носитель диска Blu-ray или DVD. Я имею в виду всю цепочку создания стоимости», — объясняет Терчек. «Сегодня, если вы хотите заниматься телебизнесом, вам больше не нужно покупать радиостанцию с огромной башней, или спутник в космосе, или сеть медных кабелей в земле. Сегодняшние сервисы потокового видео дешевы, просты и быстры в настройке и эксплуатации. Вот почему мы наблюдаем распространение ОТТ (в обход традиционных способов распространения и доставки медиаконтента через Интернет) услуг VOD во всех уголках земного шара».
Все дело в виртуальной реальности. Генеральный директор Facebook Марк Цукерберг объяснил на Oculus Connect в 2015 году, что виртуальная реальность — это «следующая крупная вычислительная и коммуникационная платформа, а иммерсивное 360-градусное видео — следующая логическая эволюция видео. Глядя на поколение Z, тех, кто родился в конце 90-х — начале 00-х, они никогда не знали мира, в котором не было бы цифровых взаимосвязей. Многие выросли и никогда не знали времени, когда мы не делились моментами и не переживали жизнь других людей через социальные сети. Имеет смысл только то, что следующей логической эволюцией этого являются иммерсивные медиа».
Рассказывание историй никуда не денется. Люди запрограммированы на то, чтобы любить истории и рассказывать их — вот что такое развлечение. «Хорошие рассказчики могут прийти откуда угодно. Разнообразие онлайн-платформ позволяет лучшим рассказчикам развивать свою аудиторию. Если эти талантливые люди хотят творить для других в качестве постоянного занятия, им нужно будет как-то зарабатывать на жизнь; за счет пожертвований, спонсорства, поддержки рекламодателей, присоединения к коммерческой организации и т. д.». говорит Леливельд. «До тех пор, пока людям нравится развлекаться — или все более активно участвовать, а не пассивно развлекаться, и если создатели этих впечатлений могут зарабатывать на жизнь созданием и доставкой этих впечатлений, будет благотворный цикл, и все будут счастливы. ».
В коммерческих СМИ, по мнению Трайона, «я думаю, мы и дальше будем видеть, как запутанные сюжетные линии доминируют на телевидении, будь то в его потоковой или широковещательной версии. Удовольствие от взаимодействия со сложными персонажами и захватывающими сюжетами имеет большое значение. Netflix и другие стриминговые сервисы явно по-прежнему видят ценность в такого рода нарративах, и запойный просмотр по-прежнему служит соблазном для подписчиков».
Кто главный? Трайон говорит, что компании и потребители осуществляют контроль по-разному. «Корпорации создают у потребителей иллюзию контроля. Вы можете получить доставку некоторого контента в любое время и в любом месте, но во многих случаях выбор более старого контента ограничен из-за проблем с правами на потоковую передачу. Контент также ограничен окнами, в которых контент доступен только в течение нескольких дней или недель. Другими словами, у потребителей действительно есть широкий выбор развлечений. Разнообразие выбора программ, особенно когда речь идет о телевидении, просто поразительно.
Развлекательные технологии, которые уже существуют, но все еще совершенствуются, включают: дополненную реальность (AR), которая представляет собой прозрачное наложение, виртуальную реальность (VR), которая блокирует мир в сочетании с компьютерными системами искусственного интеллекта (ИИ), которые выполняют задачи, обычно требующие человеческого интеллекта, и смешанной реальностью (MR), которые объединяют реальный и виртуальный миры. Эти средства дают создателям возможность обеспечить большее присутствие, сочувствие и близость к потребителям. Высокотехнологичные развлечения на основе ИИ всегда были частью игр как способ генерировать поведение неигровых персонажей, но в кинопроизводстве он все еще находится в зачаточном состоянии. Однако прогресс есть, как и трейлер фантастического фильма «9».0010 Морган , созданный компанией IBM Watson.
Природа дополненной и виртуальной реальности . Леливельд говорит: «AR и VR частично основаны на старых типах медиа, но у них также есть свои уникальные характеристики и сильные стороны. Язык VR и AR все еще развивается. Мы видим намек на их потенциал, поэтому мы говорим о , создающем историю , и о , создающем мир , так же много, как мы обсуждаем интерактивное повествование и сюжетные игры в виртуальной и дополненной реальности».
Что уже доступно.
«Волшебное окно, которое представляет собой пролистывание экрана или взмах, чтобы осмотреть виртуальную реальность, является крупнейшим рынком для виртуальной реальности на данный момент. Мы начинаем видеть движение в сторону WebVR, чтобы уменьшить трения, связанные с передачей этих низкоуровневых виртуальных впечатлений в руки потребителей», — заявляет Леливельд. «Это повлияет на разработки для (Google) Cardboard и на цепочку усовершенствований до полного воплощения VR. До стандартизации на этом уровне еще далеко, хотя мы пытаемся определить фундаментальные области, в которых стандартизация ускорит внедрение, не затрагивая конкурентных преимуществ какой-либо отдельной компании».
«Точно так же Pokemon и Snap-уровень вставляют графику на фон фотографии. в настоящее время является крупнейшим рынком дополненной реальности и будет влиять на постепенные изменения существующих стандартов и практик. Потребуется надежный и последовательный поток впечатлений, за который массовый рынок готов платить, прежде чем вы увидите широкую стандартизацию дисплеев, контроллеров, звука и пользовательского интерфейса для более сложных впечатлений от виртуальной и дополненной реальности», — добавляет Леливельд.
AI Challenge для кинематографистов. По данным Accenture Research, старые медиа-подходы и устройства отпадут, освободив место для новых, и откроют дверь в 100 триллионов долларов для бизнеса и общества. Шмит считает это временем монументальных перемен и важным моментом для бизнеса, технологов и креативщиков. «Какой будет аппаратная среда? Что будет более захватывающим опытом? Прямо сейчас люди даже ходят в кинотеатры, чтобы посмотреть вещи в IMAX, 3D — неизбежно, что это будет прогрессировать. Люди всегда ищут этот более глубокий опыт. Даже сейчас, когда вы видите хорошие AR или VR, это замечательно, и с каждым днем становится все лучше».
Цифровой формат уже стал бесценным инструментом для кинематографистов, упрощающим создание, редактирование и управление контентом. Задача с VR/AR — создать ее. «В цифровой игровой среде мы уже находимся в хорошем месте. В кинопроизводстве у нас уже были мероприятия AT&T на эти темы. Как вы работаете в среде на 180 градусов?» — спрашивает Шмит. «Как вы пишете сценарий для этой среды? Это почти такой же большой скачок, как переход от немого изображения к звуку. Сейчас мы находимся на веселой экспериментальной стадии, но создателям фильмов действительно нужно понять и принять, что значит рассказывать истории в такой форме». Шмит продолжает размышлять о том, как истории будут рассказываться с помощью искусственного интеллекта. «Будет ли у историй нормальная арка? Восемьдесят процентов фильмов теперь следуют модели Такмана: формирование, штурм, нормирование, исполнение. Будет ли это нарушено? Будет ли это провалом для кинобизнеса?»
Взгляд в будущее указывает на дальнейшую конвергенцию в других областях, включая биотехнологию и когнитивную науку.
- Конец языковых барьеров. Обнадеживающая перспектива для большего понимания — это использование ИИ для синхронного перевода. Это означает, что всякое общение, будь то развлекательное, образовательное, политическое или другие виды взаимодействия, будет иметь общую основу в любой части мира.
- Исчезающие смартфоны. Терчек считает, что дальше будет следующее: «В своей книге Vaporized я указал, что все, начиная от устройств бытовой электроники и заканчивая владением автомобилем и управлением среднего звена, скоро будет заменено программным обеспечением.
Во многих случаях это уже происходит на наших глазах. Следующее, что нужно сделать, это кредитные карты, удостоверения личности, карты доступа и карты-ключи. Все вещи в вашем кошельке находятся в процессе замены приложениями. Следующий? Само мобильное приложение находится на грани исчезновения, поскольку большая часть функций приложений будет более эффективно предоставляться голосовыми сервисами, такими как Amazon Echo, или текстовыми чат-ботами внутри мобильных приложений для обмена сообщениями. Некоторые аналитики прогнозируют, что к 2020 году в App Store будет пять миллионов мобильных приложений, но я предполагаю, что они будут выглядеть и работать совсем иначе, чем приложения, к которым мы привыкли. Наконец, к 2025 году смартфон, каким мы его знаем, может исчезнуть».
- От носимых устройств до имплантатов. Терчек считает, что замена смартфона будет у вас в голове. «Скорее всего, смартфон будет заменен корковым модемом, который напрямую связан с корой головного мозга.
Сегодня это сложно представить, но над этим работает множество людей. Я полагаю, что представить себе подключение Интернета прямо к вашему мозгу так же сложно, как десять лет назад представить себе крошечный суперкомпьютер в вашем кармане. Сегодня мы воспринимаем это как должное!» Когда вы рассматриваете использование этой технологии для доставки опыта непосредственно в мозг, «развлечение» может приобрести совершенно новый смысл.
- Прогноз NBIC. Имплантаты, о которых упоминает Терчек, являются частью NBIC, или конвергенции нанотехнологий, биотехнологий, информационных технологий и когнитивной науки. Мыслители-трансгуманисты считают, что это путь к расширению интеллектуальных способностей и фундаментальной трансформации человеческого состояния. В то же время они требуют глубокого изучения этических вопросов при использовании высокоэффективных конвергентных технологий. Технология NBIC разрабатывается прямо сейчас, и, по прогнозам, она станет частью нашей жизни менее чем через 20 лет.
Подробнее о перспективах можно узнать на сайте NBIC Science.
- Сингулярность. По сути, это будет момент (в зависимости от источника, который может наступить в течение нашей жизни), когда мы продвинемся в технологическом отношении настолько далеко, что выйдем за пределы человеческого разума, и буквально все станет возможным. Например, технология может позволить людям подключать неокортекс своего мозга к полностью синтетическому неокортексу на основе облака. Кто-то смотрит на это с опаской, а кто-то активно стремится воплотить это в жизнь. Сторонники включают Singularity University, миссия которого: «Обучать, вдохновлять и расширять возможности лидеров для применения экспоненциальных технологий для решения грандиозных задач человечества».
Учитывая точность Негропонте за последние несколько десятилетий, его мысли о будущем убедительны. Ранее в этом году он заявил, что «биотехнологии — это новые цифровые технологии». В статье в DeZeen Негропонте заявляет: «Итак, мой прогноз таков, что мы собираемся поглощать информацию. Ты проглотишь таблетку и будешь знать английский. Вы проглотите таблетку и узнаете Шекспира. И способ сделать это через кровоток. Поэтому, как только он попадает в ваш кровоток, он в основном проходит через него и попадает в мозг, и когда он знает, что он находится в мозге в разных частях, он откладывает его в нужных местах. Так что это проглатывание». Это совершенно новый канал для получения знаний и развлечений.
Как, по вашему мнению, цифровая конвергенция изменит наш образ жизни в будущем? Дайте нам знать об этом в комментариях.
Захватывающее будущее обретает форму А пока мы можем заглянуть в гораздо более близкое будущее. Шмит в восторге от возможностей, которые можно будет изучить на выставке AT&T SHAPE в этом году в Warner Bros. Studios. «В Лос-Анджелесе были развлечения, с которыми мы все знакомы, но он также был технологической базой, и AT&T использует SHAPE, чтобы отпраздновать это сближение и подчеркнуть его», — говорит он. «Мы размещаем 40 различных компаний на территории Warner Brothers; всех в одном месте, чтобы показать, что возможно, что доступно и как это использовать».
«Будет много внимания уделено AR/VR, и это будет сложно. Но будет так здорово, если творческие люди примут это и увидят в этих изменениях положительное, чтобы ваше творчество могло расшириться и углубиться. Технологии в сочетании с отличным контентом могут помочь нам улучшить качество обслуживания клиентов. SHAPE подчеркнет это, и это должно стать вдохновляющим событием».
SHAPE состоится 14 и 15 июля 2017 года в Лос-Анджелесе, Калифорния, на студии Warner Bros.
* Мнения, выраженные в этой презентации, не обязательно отражают точку зрения AT&T.
Промышленное и производственное обучение | Обучение конвергенции
Наша передовая система управления обучением (LMS) и курсы электронного обучения предназначены для решения самых сложных задач обучения технике безопасности, развития производственных навыков и соответствия требованиям.
Просмотр курсов Программное обеспечение для обучения
Не поддавайтесь на слайд-шоу и картинки, выдаваемые за электронное обучение. Пройдите наши продвинутые курсы с компьютерной анимацией онлайн или лицензируйте их в своей собственной LMS. Конечно, ЛУЧШИМ вариантом для вас является объединение наших курсов с нашей LMS.
Просмотр курсов
Видео загружается…
Convergence IMS (система управления инцидентами) предоставляет мощные передовые инструменты прямо у вас на ладони для записи, отслеживания, расследования и автоматического сообщения об инцидентах безопасности в форматах, совместимых с OSHA, MSHA и DOT.
Возьмите тур
Предыдущий Следующий
Просто лучшее обучение, которое вы можете купить
Шагните в этот век с самыми современными, увлекательными и точными курсами.
Коммерческие объекты
Просмотр курсов
Непрерывное совершенствование
Просмотр курсов
Гофроупаковка
Посмотреть курсы
Техническое обслуживание электрооборудования
Просмотр курсов
HAZWOPER 8-часовой повторный курс
Посмотреть курс
Здоровье и безопасность (EHS)
Просмотр курсов
HR и социальные навыки
Посмотреть курсы
Промышленные навыки
Просмотр курсов
ИТ и кибербезопасность
Посмотреть курсы
Техническое обслуживание
Просмотр курсов
Безопасность горных работ (MSHA)
Просмотр курсов
Нетканые материалы
Посмотреть курсы
Нефть и газ
Посмотреть курсы
Бумага
Просмотр курсов
Производство электроэнергии
Просмотр курсов
Производство целлюлозы
Просмотр курсов
Ткань
Просмотр курсов
Передача и распространение
Просмотр курсов
Транспортная безопасность
Посмотреть курсы
О наших курсах
Всегда растет, никогда не устаревает
Наша библиотека производственного обучения постоянно расширяется и развивается, как и ваши потребности в обучении. В среднем более 70 новых курсов и 50 обновлений курса каждый год.
Новый
Оборудование в целом
Эффективность (OEE)
Просмотр курса
Обновлено
Просмотрите курсы
Теперь предлагается IndustrySafe!
Обучение конвергенции | RedVector рада сообщить, что наша материнская компания Vector Solutions приобрела IndustrySafe, ведущего поставщика программного обеспечения для управления безопасностью.
Подробнее
Опции LMS
Разработано с мыслью о вас
Наше программное обеспечение для управления производственным обучением создано в сотрудничестве с профессионалами отрасли. С любой опцией Convergence LMS вы будете использовать самые передовые инструменты обучения на рынке для автоматизации обучения персонала, расширения знаний и повышения производительности всей вашей команды.
Convergence LMS — Проведите передовое обучение с помощью нашего флагманского программного обеспечения и платформы электронного обучения.
Учить больше
LMS для подрядчиков. Осуществляйте ориентацию через Интернет до того, как посетители, поставщики и подрядчики прибудут на объект.
Учить больше
«Я очень оптимистичен, очень воодушевлен тем, в каком направлении мы движемся. Я думаю, что мы все еще находимся только на вершине айсберга в том, что мы сможем сделать теперь, когда у нас есть Конвергенция. »
— Дэвид Бердо, разработчик учебных программ и координатор обучения
«Нам нужна была система, которая предоставляла бы отчет об анализе потребностей в обучении, который мог бы прогнозировать, что нам нужно делать и когда нам нужно это делать. LMS Convergence дает нам эту возможность. .»
— Эшли Селф, директор по корпоративному обучению
«Конвергенция предлагает комплексное решение, которое нам нужно — обучение, безопасность, отслеживание, участие, поддержка, стоимость… все это здесь. организациям делать то, что сделала Конвергенция».
— Дон Пратт, директор по обучению и развитию
Предыдущий Следующий
Конвергенция в Dark Souls 3 Nexus
Мод Convergence — это основательная переработка Dark Souls 3 с множеством новых систем, оружия, заклинаний, переработанных карт, боссов и многого другого.
Производитель CouchJockey, TigerG92, Арон Барон.
- Требования
- Разрешения и кредиты
- Пожертвования
Направление, аудио и знания — CouchJockey Если вы хотите поддержать нашу работу: Patreon
Параметры, системы и босс дизайн — Tigerg92
Искусство, модели, карты, дизайн босса и перемещения персонажей — Aronthebaron
Программирование и AI — 9008 9008 99008 99008 99008 999008 99008
. Анимация и наборы движений персонажей — Freemathieuroy
Освещение и визуальные эффекты — Karma
Мод Convergence представляет собой исчерпывающую переработку Dark Souls 3 с десятками нового оружия, сотнями новых заклинаний, значительно переработанными локациями и картами, улучшенными визуальными эффектами. , новые враги, боссы и многое другое.
Каждая карта была тщательно переработана, добавлены новые враги и расположение предметов, улучшено освещение, декорации и внешний вид. Цель переделки карты — изменить ощущение локаций, а также добавить новые сюрпризы и испытания в надежде возродить азарт первого прохождения.
Ковенанты теперь играют ключевую роль в каждой сборке. Заветы предоставляют игроку льготы и положительные эффекты, а также позволяют собирать предметы завета со всех врагов. Эти предметы можно обменять в соответствующих магазинах ковенанта на мощные заклинания, оружие и доспехи.
Каждая из трех основных магических школ ванили была разделена на четыре отдельных подшколы, всего 12. Каждая из новых школ заклинаний имеет свой собственный стиль игры и развитие, а также собственные заклинания, катализаторы, торговцев и доспехи.
Каждое оружие было либо перебалансировано, либо полностью переработано, что сделало его жизнеспособным. Новое оружие часто поставляется с совершенно новыми наборами движений и обычно включает анимацию из Bloodborne и Sekiro для большего разнообразия.
Добавлено несколько новых доспехов, и все комплекты при ношении дают различные бонусы к характеристикам и привилегии.
Все боссы были каким-то образом переработаны, а некоторые даже совершенно новые, с анимацией и искусственным интеллектом, уникальными для Dark Souls 3.
Также присоединяйтесь к Discord для обсуждений, отзывов и многого другого.
Поддержите нашу работу над Patreon.
Таблица чит-движка Convergence доступна здесь. (Расширение чит-таблицы The Grand Archives, авторство оригинала принадлежит им)
Чтобы играть с людьми, у которых также есть мод, используйте официальный пароль « Converge ». (Игра в онлайне с модами приведет к мягкому блокированию вашей учетной записи, но вы все равно сможете общаться с людьми, которые также находятся в режиме мягкого бана, и использовать пароль)
Установка:
1. Разархивируйте основной файл (WinRAR или 7-Zip) Поместите «modengine. ini», «dinput8.dll», файлы «HoodiePatcher» и «The Convergence» в ту же папку, что и ваш файл «DarkSoulsIII.exe».
2b. Обязательно перезапишите все старые файлы мода, если будет предложено это сделать.
Учебное видео по установке от Schiyo здесь .
(оба DLC требуются, в противном случае игра будет сбой)
Установка:
просто удалите файлы из вашего игрового директора или просто удалите «Modengine». файл.
Кредиты
Мы хотели бы поблагодарить некоторых людей здесь:
CarsonDrewIt за создание нашего логотипа.
VoiceInTheRadio за озвучку.
ТКГП и Ксилози для яппеда.